Monthly Archives: July 2017

Как удерживать кадры «золотыми наручниками»

Квалифицированные сотрудники — ценнейший капитал компании. Чтобы удержать их, работодатели могут пользоваться не только денежными поощрениями, но и социальным льготами: ДМС и накопительным страхованием жизни. Это так называемая система «золотых наручников». Как компании удерживают редких специалистов и топ-менеджеров «золотыми наручниками», рассказывает генеральный директор компании «Независимые Страховые Консультанты» и основатель проекта «Онкострахование» Сергей Катаргин.

Сергей Катаргин, генеральный директор компании «Независимые Страховые Консультанты» и основатель проекта «Онкострахование»

Сохранить сотрудника в компании можно с помощью отложенной мотивации, как, например, долгосрочного страхования жизни (ДСЖ). Основная задача «золотых наручников» — удержать топ-менеджера, ключевого руководителя или высокотехнологичного специалиста за счет денежной компенсации, которую сотрудник получит после определенного времени работы в компании. При этом, чем дольше сотрудник работает, тем ценнее и опытнее он становится, а его накопительный счет растет соразмерно стажу. Это и «привязывает» сотрудника еще больше к компании, уйдя из которой он буквально теряет накопленную работодателем сумму, которая может достигать внушительных размеров.

Стать обладателем «золотых наручников», безусловно, может далеко не каждый менеджер компании. Чаще всего этой прерогативой пользуются сотрудники, которые обладают стратегической информацией о компании, ключевыми базами и контактами. От них может зависеть имидж компании, ключевые бизнес-процессы и деловые связи. Рядовой сотрудник тоже может рассчитывать на «золотые наручники» за особые достижения на благо компании.

https://roem.ru/12-07-2017/254416/option-in-startup/

Выгода компании

«Золотые наручники» позволяют минимизировать риски и для самой компании при потере сотрудника. В случае смерти сотрудника по любой причине, компенсация будет выплачена родственникам застрахованного, а работодатель будет освобожден от неприятной процедуры выплаты материальной помощи. «Золотые наручники» защищают работодателя не только от потери сотрудника в случае его смерти или болезни, но и если он решит уйти в другую компанию. Выход из такой ситуации оговаривается заранее при составлении договора. Например, накопленная сумма может быть отдана сотруднику частично или если сотрудник уходит раньше оговоренного срока, накопительная сумма остается у работодателя и тратится на его усмотрение.

Традиционные накопительные программы дают возможность выбрать валюту договора страхования: рубли, доллары или евро. Помимо этого, программа индивидуально рассчитывает размер страхового взноса, исходя из возраста, стажа, квалификации сотрудников, которых работодатель хочет застраховать. Гарантированный ежегодный доход по таким программам составляет от 2%, однако 100% страховой суммы будет выплачено сотруднику только в том случае, если в компании он проведет не меньше указанного в договоре количества лет. Минимальный срок договора со страховой компанией составляет 5 лет. Не менее важный для работодателя бонус заключается в том, что расходы на страхование сотрудников не включаются в налогооблагаемую базу.

https://roem.ru/12-06-2017/252209/gray-mass/

Золотая клетка специалиста

Система «золотых наручников» привлекает специалистов благодаря своим неоспоримым бонусам. Созданное чувство защищенности и безопасности себя и семьи заставляет сотрудника забыть о смене компании даже ради более высокого оклада. Помимо прямых выплат, ДСЖ позволяет сформировать независимое пенсионное накопление, которое в российских реалиях наиболее актуально даже для работников ключевых мест.

Договор страхования на формирование корпоративной пенсии заключается на пожизненный срок. Выплачивается корпоративная пенсия ежемесячно, ежеквартально, раз в полгода или ежегодно, а минимальный годовой доход по ней составит от 2% в рублях и от 1% в долларах или евро.

Условия ДСЖ часто включают выплату компенсаций при наступлении несчастного случая или инвалидности, а также на лечение, реабилитацию и приобретение новой профессии. Страховые программы могут быть комплексными и обеспечивать материальную поддержку сотрудника при критических заболеваниях, например, при обнаружении рака или наступлении инсульта. Родственники застрахованного сотрудника получат компенсацию при потере кормильца.

В традиционные программы коллективного страхования можно включить покрытие ряда страховых рисков: смертельный случай, наступление инвалидности, временная потеря трудоспособности, госпитализация, тяжкие телесные повреждения, переломы, ожоги, хирургическое вмешательство, травматическое повреждение, критические болезни и полная потеря трудоспособности. При наступлении любого из этих случаев в жизни застрахованного сотрудника, страховщик будет обязан выплатить индивидуально установленную в договоре сумму. При этом, в случае ухода сотрудника из жизни будет выплачено 100% страховой суммы, в случае приобретения им инвалидности 1 группы – 100%, 2 группы – 75%, 3 группы – 50%.

Страховые взносы по таким программам можно делать как единовременно, так и в рассрочку: раз в полгода или ежеквартально. Застраховать по этой программе компания может сотрудников в возрасте от 18 до 65 лет, в то время как возраст входа по накопительной программе – 16 лет.

Долгосрочные страховые контракты содержат значительные накопления на вложенные средства. Это значит, что владелец (то есть сотрудник компании) может ими распоряжаться как пенсионным или иным фондом и даже изымать, сохраняя при этом страховое покрытие по рискам.

Для дополнительной мотивации работодатель может выдавать ценным специалистам долгосрочные кредиты (чаще всего, на покупку недвижимости) на особых условиях: по низкой процентной ставке или со специальной скидкой, например, у застройщика. При этом, работодатель ограничивает возможность самостоятельно уволить сотрудника до выплаты кредита, поэтому такой возможностью пользуются только самые лояльные сотрудники.

Заложники амбиций

Удержание сотрудника — не единственная цель «золотых наручников». Компания может менять сумму страховых взносов и выплат на свое усмотрение: чем эффективнее, по мнению руководства, сотрудник, тем больше взнос и соответственно страховая сумма.

Такое поведение дополнительно стимулирует сотрудника развиваться, выполнять и перевыполнять рабочие планы и оставаться максимально эффективным. Например, сотруднику ставиться целью выполнение плана за два года. Если он выполняет его в указанное время — получает определенную страховую сумму. Если выполняет быстрее – сумма увеличивается, если медленнее – сумма уменьшается или специалист вовсе остается без страховых накоплений.

https://roem.ru/28-05-2017/250939/from-voodoo-to-a/

Еще один важный аспект «золотых наручников» – имидж. Корпоративный имидж, играя не последнюю роль в восприятии сотрудниками роли компании, формирует лояльность работников, клиентов, партнеров и даже конкурентов. Возможность обеспечить ключевым сотрудникам «золотые наручники» уже определяет компанию как стабильно развивающуюся, социально ответственную и благонадежную. А положительный имидж, в свою очередь, повышает в геометрической прогрессии не только уровень общественного одобрения, но и прибыль компании.

| Подписаться на комментарии | Комментировать

«Життя по-новому»: какие угрозы украинцам несет август 2017-го

Кажется, новыми красками заиграет жизнь граждан Украины, начиная с нового месяца. Буквально осталось потерпеть парочку денечков до августа, а там… медом покажется все происходящее. По крайней мере, это обещают украинские власти, которые сейчас ушли на каникулы. Так, какие изменения ожидать стране?

Эпитафия Flash. Часть 2

«Роем!» продолжает публиковать эпитафию Flash за авторством CEO Game Insight Анатолия Ропотова. Во второй части Ропотов пишет о любви и ненависти.

https://roem.ru/20-07-2017/255336/ropotov-kolonka/

Продукты

Несмотря на ненависть к интерфейсу Adobe Flash, он влюбился в технологию в 2001-ом году, делая на неё неимоверную ставку следующие 15 лет. От мини-игр до целых платформказино и, конечно же, социальных игр, достигающих сотен миллионов игроков, – он был всем обязан Flash. Она была той технологией, которая позволяла выпустить большой полноценный продукт за 1-2 месяца и достичь 95% пользователей в интернете. Технология определяла продукт и в первый раз с середины девяностых была вновь чистым холстом нового формата для всех создателей.

Уж сколько раз за эти годы завистливые враги пытались выкорчевать Flash из веба, пытаясь ввести общий «открытый стандарт для мультимедии». Векторную графику и анимацию для браузеров хоть и стандартизировали в 2001-ом году, почти 10 лет она работала по-разному во всех браузерах и безбожно тормозила, ведь, в отличие от Flash, она рендерилась софтварно в неакселерированном окне самого браузера. «Но зато по стандарту и без плагинов», как говорили «стандартизаторы» веба в те дни, желающие поставить «галочку опенсорсности» любой ценой, не понимая приоритетов восприятия конечного пользователя. Лишь в наши дни, буквально в последние два года, развитие браузеров, операционных систем и качество изоляции ошибок драйверов дошло до того, что страницы на вебе даже с самым сложным многослойным композитингом прямо с WebGL-контентом, прозрачностями, видео и SVG-анимациями не просто шикарно начало акселерироваться и рендериться на компе, но даже и на мобилках.

Вряд ли кто помнит Macromedia Director-контент, использующий Direct3D (или OpenGL?) в Internet Explorer и сразу выбивающий драйвера в системе до BSOD. Вряд ли кто помнит попытки внедрения SVG+JavaScript для замены Flash и все корявые тулзы того времени, не покрывающие и на 5% нужд воркфлоу настоящих дизайнеров. Чего только безумное не делалось в то время для форсированного создания опенсорс экосистемы и противостояния Macromedia!

Но Flash выживала все эти годы в то время, как браузеры кидались друг в друга какахами, устраивая войны стандартизации. Каждый так и норовил расширить спецификации HTML на свой лад, одновременно отвергая общую цель стандартизации. Первой одумалась и переродилась Mozilla с Gecko, а затем пришёл Google Chrome, взявший по иронии WebKit (уместная шутка — Apple пропатчил KDEшный KHTML под свой BSD!). До того, как эти два layout engine не стали доминировать, масштабы катастрофы были огромны: холивар браузерных идеологий спускался на уровень рендера отступов абзацев и стилей фонтов. Каждый норовил создать свой собственный HTML-тэг «под соусом инноваций» и побесить как W3C, так и конкурентов. Но, как ни смешно, мир обязан современному интернету благодаря самой революционной технологии от Microsoft — Dynamic HTML, появившейся именно в Internet Explorer.

Flash за те годы стремительно развивалась независимо от распрей браузеров. Она переизобретала себя много раз, став более снисходительной к разработчикам, которым нужен был «язык программирования», а не просто «скрипты для художников». Со второй попытки в Flash 6, ActionScript 2 позволил разработчикам писать осмысленный ООП-код средней паршивости даже во внешнем в IDE. (Flash до версии 6 не позволял делать 20% действий кодом из внешних файлов.) Все онлайн-казино ранних 2000-ых, все социальные игры конца 2000-ых были обязаны ей своему существованию. Даже энтерпрайз ненадолго склонился перед её братом Adobe Flex, принёсшим, наряду с годным MXML для создания веб-приложений, такие инновации, как бесплатный компилятор для командной строки (и серверов!).

И хоть мы уже давно не смотрим векторные мультики и перешли в эру стриминг-видео, мы должны благодарить её и за это. До Flash просмотр видео представлял из себя процесс. Долгое скачивание монструозного RealMedia-плеера заканчивалось просмотром пары минут размытой квадратной мути с булькающим звуком — настолько плохие веб-кодеки использовались в конце 90-ых. Для дистрибуторов контента её развивающаяся технология прогрессивного стриминга видео, наряду с годным DRM, была настолько крута, что в конце концов всё-таки убила каждый монструозный видео-плеер и плагин, включая WMV/Windows Media Player, QuickTime и многих-многих других. YouTube обязан Adobe Flash жизнью. “Секретным соусом” Macromedia / Adobe всегда были качественные кодеки, качественные authoring тулзы (в том числе – сторонние), и стриминговые серверы, вроде Flash Media Server, и открытых реализаций, вроде Red5.

С появлением социальных игр в 2008-ом году, Flash был глорифицирован настолько, что ассоциировался одновременно с тремя самыми позитивными эмоциями десятилетия: музыкой, видео и теперь играми.

Заря заката

Но в начале 2010-ых всё поменялось. Темпы разработки браузеров раскочегарились так быстро за счёт многоядерных процессоров, что уже тянули десяток табов с быстрыми, высокопроизводительными виртуальными машинами JavaScript, изолированными в своих процессах. Браузеры перестали спорить про принцип подсчёта отступов в тэгах и наконец-то начали соревноваться друг с другом в инновационных фичах: кто быстрее отпарсит и запустит JS-код, кто быстрее отрендерит эту огромную картинку, кто хитрее произолирует процессы и защитится от краха плагинов. И на фоне этой гонки вдруг оказалось, что её, Flash, было слишком много. Теперь любой глюк рекламного блока с SWF-файлом выбивал браузер намертво, в то время, как JavaScript больше не мог нанести такого урона и максимум ронял один таб.

Как только её не потрепали годы. Она теперь растолстела, инсталлируя антивирусник McAffee и прочий треш. Она была на каждом сайте в таком количестве, что её начали за это ненавидеть все, ведь теперь она сосала ресурсы в каждом табе. Архитектура ActiveX плагина Flash, использующегося в Internet Explorer, была построена так, что она, в первую очередь, резервировала все системные ресурсы, чтобы быть готовой отрисовать новый фрейм контента в любой момент с задержкой лишь в пару миллисекунд. Она знала, как рендерить контент на 60 кадрах в секунду, и для плавного видео и аудио жрала все ресурсы процесса про запас, нехотя отдавая их самой системе. Открывая менеджер задач, можно было только дивиться, как легко она съедала «99% ресурсов». И если это было неважно на настольных компьютерах, то такой подход был неприемлем ни на ноутбуках (а тогда наступала эра нетбуков!), ни на мобилках, которые активно появлялись, – она высасывала их батареи на раз! В то же время некоторые изменения в деприоритизации работы Flash в контейнерах NPAPI (самая древняя плагинная архитектура от Netscape) заставили YouTube начать нещадно лагать в многотабовых браузерах, и у конечных пользователей первый раз за годы начали накапливаться негативные чувства к Flash, которые, к счастью, были хотя бы решаемы «переходом на другой браузер».

Несмотря на все попытки создать «Flash Lite» и покорить мобильные платформы J2ME (и BREW в штатах) в середине 2000-ых, эта стезя была недостижимой для Adobe. Никому не было понятно, что же вкладывалось в термин «Lite”. Заход Flash был попыткой поставить галочку «я сделяль» малой ценой, ведь микроскопические Flash-файлы для мобилок, по идее, просто должны были работать. Однако вместо шикарных killer apps, к которым мы так привыкли во времена FWA, начали появляться лишь корявые пошаговые мини-игры (а-ля Sokoban) и еле рендерящийся тормозящий, плохо растеризованный, уже неплавный и невекторный контент. Создатели Flash-контента понимали, как он склеится на больших мониторах, однако переход на малюсенькие экраны застал их врасплох. Невозможность навести на что-то мышкой упорно заставляла их перепридумывать подход к навигации кнопками, а сотни разных разрешений и соотношений сторон экрана с плохим разрешением подкосили всё начинание. Разработчики начали пытаться распространять десятки вариаций своего контента, а это было именно то, от чего Flash Lite грозился избавить всю J2ME индустрию, погрязшую в сотнях JAR-билдов для каждого устройства от Nokia, Siemens и прочих.

Пока многие думали, что мобильный веб органически эволюционирует из WAP XHTML-страниц во что-то большее сродни iMode в Японии (про что я написал отдельный материал), тихо подкрался iOS. Никто не предполагал, что кто-то всерьёз вставит полноценный desktop-браузер в мобилы, и многоходовочка Apple с многолетним развитием KHTML в WebKit чётко начала восприниматься как gamechanger! Никто не думал, что мобильная операционная система сможет полноценно показывать десктопный контент на мобильных экранах без изменений. Все логические аргументы – «сайты толстые и тяжёлые», «там же вообще нужно мобильное видео», «у Nokia это плохо получается», «а как же Flash» — не волновали Apple, ведь она уже играла 10 лет “в долгую” и была готова играть “в долгую” ещё следующие 10 лет.

iOS стал тем проклятием Adobe, где все скопившиеся проигранные битвы Flash стали неразрешимы. Технология попала в такое положение, где её ядро, её основные заветы и постулаты были совершенно нерелевантны, неуместны и чужды. И вместо того, чтобы адаптироваться, она объявила войну самой платформе. Потрясающие технологи Android использовали её как разменную карту в маркетинге против самой большой и амбициозной войны операционок, развернувшейся со времён «PC vs Mac». Весь мир начал настраиваться против неё, пока она проигрывала настоящую информационную войну, к которой Adobe оказалась не готова.

https://roem.ru/30-12-2016/239659/flash-dies-hard/

Мобилы

Steve Jobs знал, как бы (не) работала Flash на iOS. Его официальный месседж гласил: Flash не «open», не про «full web», в нём нет «reliability, security & performance», ничего хорошего с «battery life» не будет, он не про «touch». И в конце добавил: «нет Adobe».

И если тогда эти воинствующие месседжи звучали в сердцах Flash разработчиков как оправдания, как какая-то ненависть по отношению к Flash, то теперь, сквозь годы, можно оглянуться и сказать: все были просто упёртыми и не ощутили той самой смены поколений, которую Flash смогла когда-то принести в Web. У Adobe было 3 года для того, чтобы адаптироваться к современным реалиям, но они не просто не справились с этим вызовом, они дисконтировали всё своё сообщество талантливейших multimedia-разработчиков, подменяя понятия, обманывая их в ожиданиях, уверяя, что всё “ок”, и кормя негодными завтраками. Им это долго сходило с рук, и, начиная с 2014 года, несколько других технологических компаний пошли по этой же скользкой тропинке (о них я напишу в ближайшие годы, когда заря от заката будет полыхать для всех более явно). Самым ярким состоявшимся примером для всех стал Intel, долго придерживающийся идентичной позиции относительно мобильных технологий и в пух и прах проигравший такую же битву.

Тем не менее, давайте объективно оценивать происходящее в то время с Flash и конкретно Adobe AIR — технологией, которая обещала запаковать «старый Flash» на новый лад. Принимая решения о портировании первых наших социальных игр в Game Insight под мобильные платформы, мы потратили тысячи часов на многогранное изучение проблем и ограничений потугов Adobe в их мобильном направлении, параллельно вкладываясь в версии игр на других, более стабильных технологиях. И мы, имея опыт разработки «в прошлых жизнях» как под телефоны, STB, так и под консоли, видели, что Adobe тупо не “отдупляет”, что делает и происходит.

Помимо технических ограничений (полное непонимание модели менеджмента памяти и компрессии текстур), которые так важны для игр, были и более пространные идеологические проблемы. В первую очередь, требования к точности дизайна интеракций с контентом во Флэше создают неразрешимые проблемы на уровне взаимодействия с объектами на сцене (основная сущность Flash). В ДНК Flash заложены эффекты для наведения на кнопки, вся красота идеологического взаимодействия с объектами невозможна без мышки с суперточными кликами. По тем же причинам, почему не взлетел Flash Lite, в бОльшей части контента, пересобранного с Adobe AIR, было невозможно наслаждаться качественным контентом на весь экран: растровые картинки при downscale выглядели ужасно (и дефалтные фильтры были подобраны неправильно), а смена парадигмы aspect ratio и навигации усложняла восприятие конечным пользователем ещё сильнее. Дефалтные семплы и примеры, на базе которых Adobe предлагал всем строить приложения для iOS, были настолько далеки от interaction guidelines, созданных Apple, что было не смешно, а грустно. И если enterprise разработчики пожали бы плечами и увеличили размеры контролсов Flex, совсем не похожих на компоненты iOS, то дизайнеры Flash — это упорство и отвага, бойцы несуществующего сопротивления, которое отвергли все парадигмы интеракций и попытались придумать свой мир, который совсем не был похож на то, чего ждали пользователи Apple (да и если честно, то и Android).

https://roem.ru/15-01-2016/216684/microsoft-and-soviet-computing/

Steve был готов получить порцию негатива за «неподдержку» Flash, но не в его стиле было объявлять создателей контента, которые должны были прийти на его платформу главной проблемой. Mixed message — Flash плохой, а для “мобил” контент должен быть адаптирован качественно с нуля – был «неровно» воспринят фанатами. Часть из них поверила Steve и бросилась в омут Obj-C и вернулась в середину девяностых, когда снова можно было выжимать максимум интерактивности на новой платформе с нуля. Разработчики получали чистый кайф от «обнуления»: на платформе не было никаких приложений, правила ещё написаны не были и они в первый раз почувствовали дух дикого запада за многие десятилетия. Однако вторая часть приверженцев Flash ушла, что называется, в защиту и многие годы отрицала происходящее.

Steve не спешил говорить плохие слова в адрес Google, чьи активно продвигаемые рекламные блоки на Flash были самой большой проблемой веба для всей экосистемы, включая для самого Google, который надеялся, что плагин Flash на Android будет, в первую очередь, рендерить рекламу. Ну а дальше – уже история, плагин пропал с мобил, а спустя несколько лет Google запер плагин Flash в тормозящей темнице PPAPI (об этом — в следующем материале).

Послание Steve про Flash было услышано лагерем Adobe не просто неправильно, а action plan был неадекватен. В ответ на Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms вместо каких-то внятных действий был выпущен сборщик-экспортер SWF файлов сразу в IPA (aka iPhone app/iOS Package), причём в т. ч. – для “Винды”. Есть причины, почему такое решение просто-напросто не могло работать нужно (и это будет в следующей части материала), ведь многие потерянные разработчики до сих пор верят, что это Apple виноват в том, что он «отключил» свет Flash на своей платформе.

Cпустя 5 лет после прихода Adobe AIR, можно по-прежнему услышать: «я жалею лишь об одном – что связался с их неадекватными обещаниями». Adobe не понял правила игры и подвёл и своё комьюнити, и платформу.

| Подписаться на комментарии | Комментировать

Первая рекламная сеть с нативным форматом начала принимать криптовалюту

Многие задумываются о приобретении криптовалюты и майнинге. Вопрос в том, как вывести криптовалюту и куда потратить. Купить биткоины просто, а оплата напрямую остаётся экзотикой для большинства товаров и услуг. «Роем!» рассказывает, почему вскоре биткоинами будут расплачиваться намного чаще, и где в Рунете продаётся реклама за цифровые деньги. Материал подготовлен при поддержке Oblivki.biz.

Весь мировой рынок движется в сторону криптовалют: специально под биткоины пишутся законы, центробанки задумываются об инвестициях в криптовалюты (даже российский ЦБ обещает крипторубль), на Нью-Йоркской фондовой бирже уже два года действует индекс биткоина. Все торопятся запрыгнуть в этот вагон, иначе поезд уйдет.

Из-за хайпа создаётся ощущение, что компании произносят слова «биткоин», «блокчейн» чтобы быть в теме. Год назад так же звучали определения «нейросети» и «большие данные». У оплаты биткоинами все же есть весомые преимущества:

  • Платить биткоинами быстро. Быстрее межбанковского перевода. В среднем транзакция в биткоинах занимает десять минут. Межбанковский перевод занимает по времени до недели, к тому же срок обработки зависит от выходных или праздничных дней, времени суток и загрузки банка-получателя.
  • Это дёшево. Комиссия за платёж минимальна и не превышает 1%. И чем больше платёж, тем меньше комиссия. Кстати, поэтому вместо мелких платежей сделать один на крупную сумму. Объем суммы неограничен.
  • Это безопасно. Блокчейн гарантирует прозрачность, и при проведении платежа не участвуют третьи стороны. Это значит, что платёж будет проведен — ни банк, ни суд, ни налоговая не заблокируют транзакцию.

Что можно купить

Как известно, впервые за биткоины купили пиццу. В 2010 году пользователь под ником laszlo потратил на неё 10 000 биткоинов, что сейчас было бы равно $25 млн.

И если в 2010 году продавца, готового принять цифровую валюту, пришлось искать четыре дня, то сегодня даже одна известная своими PR-кампаниями сеть фастфуда грозится начать принимать биткоины в 2017 году. В российском интернете же на прошлой неделе стало возможно купить рекламу за криптовалюту. Рекламная сеть Oblivki.biz подключила способ пополнения личного кабинета криптовалютой Bitcoin. Теперь купить тизерный трафик можно быстро, анонимно и безопасно.

Счёт выставляется в рублях и переводится в Bitcoin при оплате. Курс рассчитывается одновременно с выставлением счёта, что помогает избежать неожиданных переплат из-за волатильности курса.

В компании утверждают, что Oblivki.biz стали первой рекламной сетью подобного формата в СНГ, которая стала принимать Bitcoin. Для компании это эксперимент: пока оборот биткоинов в общей массе платежей составляет меньше 1%.

«Мы решили постепенно переносить средства в биткоин, учитывая какие сложности появились с некоторыми электронным кошельками. Неудобство только в сильно играющем курсе, поэтому переход будет не быстрым. Это выгодная альтернатива другим средствам оплаты, которая со временем заменит некоторые из них», — говорит представитель Oblivki.biz.

4 комментария | Подписаться на комментарии | Комментировать

Дискомфорт в кишечнике могут вызвать всего пять продуктов

Частое и очень неприятное для человека явление – это вздутие живота. А вызвать его могут несколько продуктов. Ученые предлагают пересмотреть рацион питания и быть осторожными с хлебом, молоком, яблоками, луком и пивом.

Окей, Гугл, «как пройти в Литву»

Два дня назад украинский президент Петр Порошенко подписал указ, согласно которому некогда глава Грузии Михаил Саакашвили лишается гражданства Украины. Официальная причина – указание в документах ложной информации, в частности о том, что Саакашвили не находится «под судом и следствием на территории иностранных государств». А ведь раньше это никого в Киеве не волновало. Куда же теперь податься бедному экс-грузину?

Катион триводорода удалось получить из органических молекул при помощи лазера

Исследователи из Мичиганского университета предложили механизм образования катиона триводорода (H3+) из органических соединений, подвергающихся облучению лазером высокой мощности. Эта реакция, протекающая в два этапа и занимающая сотни фемтосекунд, может объяснить химию редких процессов, идущих с одновременным разрывом или образованием сразу нескольких химических связей, характерных в том числе и для химических превращений в газопылевых туманностях.

ATLAS и CMS вновь «взвесили» бозон Хиггса

Масса бозона Хиггса — это последний параметр Стандартной модели, который не был известен до запуска LHC. «Взвешивают» бозон Хиггса, конечно, не напрямую, а косвенно, по положению хиггсовского пика в тех каналах распада, в которых удается поймать все частицы-продукты распада. Пока что это только два канала — двухфотонный и распад на ZZ-пару, которая дальше распадается на лептоны. По результатам Run 1 масса бозона была измерена с точностью 0,2% процента и составила 125,09 ± 0,24 ГэВ. Но в связи с большой важностью этого параметра, физики будут его уточнять и дальше. Кроме того, раз хиггсовский бозон виден в разных каналах распада, необходимо, чтобы его масса была везде одинаковой, — это станет лишней проверкой того, насколько корректно ведется анализ.

Месяц назад коллаборация CMS выпустила статью arXiv:1706.09936 с новым измерением массы в ZZ-канале распада, полученном после обработки всей статистики 2015 и 2016 годов. Новое значение в одном этом канале — 125,26 ± 0,21 ГэВ — оказалось даже более точным, чем весь объединенный результат коллайдера по итогам Run 1.

А на днях и коллаборация ATLAS представила свой результат: 124,98 ± 0,28 ГэВ. Это значение было получено по двум основным каналам распада, которые, хотя и обладают сильно разным балансом статистических и систематических погрешностей, прекрасно согласуются друг с другом. Подробности измерения см. в публикации ATLAS-CONF-2017-046 и в заметке New ATLAS measurement of the Higgs Boson mass.

Молодые изобретатели из России примут участие в международной выставке в Японии

В четверг в японском городе Нагоя начала работу международная выставка юных изобретателей. Среди 200 участников будут и 11 школьников и студентов из России.

Аналитики рассчитали долю Яндекс.Uber: 75% рынка онлайн-такси, 13% всего рынка

По оценке Credit Suisse, компания, созданная в результате объединения сервиса Яндекс.Такси и бизнеса Uber в России и СНГ, по итогам 2017 года может занять 69% на рынке интернет-сервисов заказа такси. В стоимостном выражении ее доля будет еще выше — 75%.

Такси1

С учетом таксопарков, работающих в офлайне, а также серого рынка доля нового игрока в количественном выражении составит 9% к концу года, в стоимостном выражении — 13%, прогнозирует Credit Suisse.

https://roem.ru/15-07-2017/254839/taxi-ili-net/

Традиционные игроки рынка такси также готовятся активно инвестировать в развитие, говорят авторы исследования. В начале мая компании RuTaxi (бренды «Везет» и «Лидер») и Fasten («Сатурн», RedTaxi) объединились и привлекли финансирование от UFG Private Equity в размере $100 млн. Еще $200 млн могут быть вложены на новом раунде акционерного финансирования. Этот игрок, по оценке Credit Suisse, может занять 12% всего рынка такси и 7–10% в сегменте онлайн-такси.

| Подписаться на комментарии | Комментировать